Срок обучения: 72 академических часа
На сегодняшний день одна из самых мощных профессиональных систем для производства 3D графики,
анимации персонажей и спецэффектов. Первая версия появилась в марте 1998 и интегрировала в себя
лучшие идеи в области компьютерной графики. В основу пакета легли программные разработки компаний Alias,
TDI и Wavefront. MAYA имеет практически неограниченные возможности расширения функциональности с помощью встроенного языка
скриптов MEL (MAYA Embedded Language).
Упор делается на понимание логики пакета, его внутренней структуры. Цель курса - не умение решать заданное количество полезных
задач в MAYA, а понимание КАК решать практические проблемы при помощи тех или иных инструментов MAYA. Моделирование, анимация,
динамика и рендеринг рассматриваются, как и режимы работы с единой структурой в MAYA. Естественно, что особое практическое внимание
уделяется использованию различных инструментов анимации объектов в MAYA. После курса слушатели имеют представление, как дальше
изучать пакет самостоятельно, руководствуясь полученными в понимании архитектура пакета. В зависимости от среднего уровня
подготовленности каждой группы темп и объем материала может варьироваться, а манера изложения носит импровизационный характер
в зависимости от закрепощенности слушателей.
Модуль 1. Общие сведения, знакомство с интерфейсом, базовые настройки.
- –Системные требования программы.
- –Дополнения к программе, плагины и другие сопутствующие программы.
- –Устройство интерфейса, базовые настройки программы.
- –Создание сцены из простых объектов.
- –Визуализация сцены.
Модуль 2. Базовые примитивы и основные операции с объектами
- –Создание простых геометрических объектов.
- –Параметры объектов, изменение свойств объектов после создания.
- –Инструменты трансформации и их параметры.
- –Палитра Outliner. Группировка объектов.
- –Дублирование объектов.
Модуль 3. Деформаторы объектов, основы управления нодами объектов
- –Изменение формы объектов с помощью деформаторов.
- –Палитра Hypergraph , система управления объектами на основе нод.
- –Базовые операции над нодами, связывание нод.
Модуль 4. Основные способы моделирования объектов
- –Обзор основных способов моделирования объектов.
- –Примеры и типы объектов, построенных различными способами моделирования.
Модуль 5. Nurbs моделирование объектов
- –Nurbs-примитивы и их параметры.
- –Nurbs-кривые – типы, способы создания и редактирования.
- –Основные команды построения Nurbs-объектов на основе кривых.
- –Построение сопряжённых поверхностей.
Модуль 6. Полигональное моделирование объектов
- –Принципы построение полигональных объектов.
- –Создание и добавление полигонов.
- –Основные техники моделирования полигональных объектов.
- –Комбинированное моделирование объектов на основе Nurbs- и поли- моделирования.
- –Уровни моделирования.
Модуль 7. Работа с материалами. Настройка базового света
- –Основные типы материалов. Базовые свойства материалов.
- –Редактор Hypershade.
- –Создание материалов с измененными базовыми свойствами (текстура, прозрачность, шероховатость)
- –Создание эффектов деформации поверхности объектов при помощи текстур
- –Настройки отображения материалов.
- –Текстурирование объектов с помощью полигональной развёртки
- –Использование стандартных источников света для освещения сцены.
- –Базовые настройки источников света и простые световые эффекты.
Модуль 8. Основные способы анимации объектов
- –Краткий обзор основных способов анимации.
- –Примеры ключевой, динамической и программной анимации.
Модуль 9. Ключевая анимация, движение объектов по пути
- –Анимация объектов на основе ключевых кадров.
- –Базовые операции с ключами анимации.
- –Редактор Graph Editor, создание эффектов неравномерного движения объектов
- –Движение объектов по пути.
- –Рендеринг анимации в файл.
Модуль 10. Динамическая анимация и базовые системы частиц
- –Основные принципы динамической анимации
- –Типы динамических объектов.
- –Силы, ограничители и варианты взаимодействия между динамическими объектами.
- –Частицы, их базовые настройки и привязка к динамическим объектам.
Модуль 11. Анимация на основе системы "костей"
- –Принципы управления объектами при помощи "костей"
- –Создание базового скелета персонажа, настройки "костей"
- –Способы привязки скелета к геометрии. Настройка влияния "костей".